wtorek, 10 czerwca 2014

Hosting

Hosting to udostępnianie przez dostawcę usług internetowych zasobów serwerowni
Innymi słowy, polega to na "zarezerwowaniu" (oddaniu do dyspozycji):
  1. określonej objętości dysku twardego (zazwyczaj na macierzy RAID),
  2. maksymalnej ilości danych do przesłania przez łącza internetowe serwerowni,
  3. usług obsługiwanych przez serwerownię (w zakresie zależnym od specyfiki usługi, np. udostępnienie bazy danych z określeniem maksymalnej jej objętości),
  4. maksymalnego stopnia obciążenia serwerowni przez usługi.
Często oferowane zasoby określane są w oderwaniu od fizycznej budowy serwerowni.
Z punktu widzenia dostawcy takich usług polega to głównie na dbaniu o stałe, poprawne działanie dysków i połączenie serwera z Internetem. Dobry dostawca powinien się zatem troszczyć o:
  1. dobry stan techniczny zarówno dysków jak i innych podzespołów koniecznych do prawidłowego funkcjonowania serwera,
  2. dobry stan techniczny połączenia z Internetem,
  3. ochronę danych dotyczących klientów i ich kont - zarówno przed przeciekami typu kserowanie dokumentów z biurka jak i kradzieżami elektronicznymi,
  4. ochronę serwerów oraz znajdujących się na nich kont przed różnego typu atakami poprzez Internet,
  5. maksymalnie pełną, szybką i stałą dostępność do przechowywanych zasobów przez Internet.
Usługa hostingu w zakresie wynajmu platform pod serwery HTTP nazywana jest web hostingiem.
W Internecie można znaleźć darmowe usługi hostingowe. Hosting taki może posiadać wiele ograniczeń:
  • ograniczenia związane z maksymalnym miesięcznym transferem, przestrzenią dyskową,
  • brak dostępu do baz danych,
  • brak obsługi języków skryptowych (np. PHP),
a także:
  • reklamy na stronie umieszczane przez dostawcę,
  • otrzymywanie reklamowych wiadomości drogą elektroniczną.
Gdy ograniczenia takie są nieodpowiednie od wymagań, konieczne staje się skorzystanie z płatnych usług. Firmy hostingowe dają możliwość bezpłatnego przetestowania oferowanych przez siebie usług w ograniczonym czasie.

Wg rankingu portalu WHT ponad 36% stron w Polsce jest hostowanych w 3 największych firmach: home.pl, nazwa.pl i az.pl[1].
Czołówka rankingu (2013):
Lp.firmaudział (%)liczba domen
1.az.pl17,03 %327 398
2.nazwa.pl10,1 %194 219
3.home.pl9,36 %180 012
4.linuxpl.com7,85 %150 863
5.dropped.pl3,1 %59 634
 


HTLM


HTML (ang. HyperText Markup Language) – hipertekstowy język znaczników, obecnie szeroko 
wykorzystywany do tworzenia stron internetowych.

HTML pozwala opisać strukturę informacji zawartych wewnątrz strony internetowej, nadając znaczenie poszczególnym fragmentom tekstu – formując hiperłączaakapity, nagłówki, listy – oraz osadza w tekście dokumentu obiekty plikowe np. multimedia bądź elementy baz danych np. interaktywne formularze danych.
HTML umożliwia określenie wyglądu dokumentu w przeglądarce internetowej. Do szczegółowego opisu formatowania akapitów, nagłówków, użytych czcionek i kolorów, zalecane jest wykorzystywanie kaskadowych arkuszy stylów.
W składni HTML wykorzystuje się pary znaczników umieszczone w nawiasach ostrokątnych, np. <title> i </title> lub <h1> i </h1>.
HTML pozwala również na osadzanie ciągów instrukcji języków skryptowych, umieszczonych pomiędzy znacznikami <script> i </script>
Należy nadmienić, że HTML, będąc językiem znaczników, nie jest zaliczany do języków programowania – w jego składni nie przewidziano wyrażeń obliczeniowych, warunkowych czy iteracyjnych.
Ważną cechą HTML-a, która przyczyniła się do popularności systemu WWW oraz Internetu, jest niezależność od systemu operacyjnego i wykorzystywanego sprzętu komputerowego.

Początki

W 1980 fizyk Tim Berners-Lee, pracujący dla ośrodka naukowo-badawczego CERN, stworzył prototyp hipertekstowego systemu informacyjnego – ENQUIRE. System wykorzystywano do organizowania i udostępniania dokumentów związanych z badaniami naukowymi. Rewolucyjność pomysłu polegała na tym, że użytkownik, posługując sięodnośnikami, mógł z jednej lokalizacji przeglądać dokumenty fizycznie znajdujące się w innych miejscach na świecie.
W 1989 Berners-Lee i inżynier oprogramowania CERN Robert Cailliau przedstawili równolegle dwie propozycje hipertekstowych systemów informacyjnych opartych na sieciInternet. Oba projekty cechowała podobna funkcjonalność. Rok później opracowali wspólną propozycję zaakceptowaną przez CERN – projekt WorldWideWeb (W3)[1].

Wix

Wix jest platformą do budowy witryn internetowych.. Twórz niesamowite witryny używając jednego z naszych szablonów, bądź zaczynając od zera! Nie są wymagane umiejętności techniczne, a witryny łatwo odnaleźć w wynikach wyszukiwania przeglądarek!
By uzyskać więcej informacji na temat tworzenia witryn na podstawie szablonu, kliknij tutaj.
By uzyskać więcej informacji na temat tworzenia witryn od zera, kliknij tutaj.
Oferujemy także za drobną opłatą usługę Premium, która umożliwia użytkownikom uzyskanie więcej pamięci, lepszą przepustowość, możliwość usunięcia ze stron tagów Wix, oraz opcję podłączenia własnej domeny do kreacji Wix. 
By dowiedzieć się więcej kliknij tutaj

Logo

Jeśli nie masz umiejętności, czasu i narzędzi do tego, aby stworzyć „wypasioną” stronę internetową bazującą na technologii flash, to jest dla Ciebie rozwiązanie – przyjazny generator takich stron Wix.com.
Wix.com to aplikacja on-line, która działa w prosty sposób – drag-and-drop. W ten sposób na stronie można łatwo dodawać takie elementy jak dźwięki, muzykę, zdjęcia, wideo, tekst czy animacje.
Na stronie znajdziecie także gotowe wzory wyglądu, zdjęcia, klipy muzyczne, czy narzędzia do tworzenia albumów foto. Za pomocą Wix.com nie tylko tworzymy strony internetowe ale także maile, kartki czy inne flashowe elementy.

Wix.com - generator stron we flashu

Grafika Komputerowa

Grafika komputerowa, projektowanie graficzne – dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celówwizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice oraz rozrywce.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać wiedzę z rzeczywistości. Na przykład, aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują.
Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną – dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografiką lub digitalpaintingiem.

Przykładowe zastosowania

  • kartografia,
  • wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
  • wizualizacja symulacji komputerowych,
  • diagnostyka medyczna,
  • kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
  • przygotowanie publikacji (DTP),
  • efekty specjalne w filmach,
  • gry komputerowe
  • .

    Klasyfikacja

  • Grafika wektorowa
    obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
    Grafika rastrowa
    obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
    Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:
    • Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej reprezentacji jest możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
    • Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechniebitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem – wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
    Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np.tekst, czy krzywe.
    W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
    Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:
    Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D)
    wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
    Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)
    obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
    Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
    Grafika nieinterakcyjna
    program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
    Grafika interakcyjna
    program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
    Grafika czasu rzeczywistego
    program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
     
  • Programy Graficzne