wtorek, 10 grudnia 2013


Temat: Budowa komputera PC:




1. Komputer PC. 


Komputer określany mianem PC (Personal Computer), czyli osobisty, zdobył największą popularność, zarówno w różnych dzie-dzinach działalności zawodowej, jak i w domach. Określenie PC spotyka cię w literaturze fachowej, reklamach i mowie potocznej od 1981 roku, kiedy to firma IBM (International Business Machines Corporation) wprowadziła na rynek mikrokomputer serii IBM PC. Komputer (mikrokomputer) jest to zestaw urządzeń elektronicz-nych, realizujący przetwarzanie informacji (danych). Pojęcie prze-twarzania danych jest bardzo szerokie, bo kryje się pod nim za-równo przetwarzanie prostych i złożonych tekstów, organizacja baz danych, realizacja obliczeń finansowych a także przetwarzanie grafiki oraz dźwięku w praktycznie dowolnej postaci. Za pomocą komputera można sterować innymi urządzeniami takimi jak np. centrala telefoniczna.


2. Elementy budowy komputera osobistego:

  • płyta główna: (ang. motherboard, mainboard) – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesor/y, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).
     
  • karta graficzna:
    Jej zadaniem jest przetwarzanie danych podawanych przez komputer do postaci zrozumiałej dla monitora .Liczba wyświetlanych jednocześnie kolorów zależy od możliwości zainstalowanej w komputerze karty graficznej.
     Naturalnie wraz ze wzrostem liczby kolorów maleje szybkość przetwarzania obrazu. Rozdzielczość obrazu mówi o tym, z ilu punktów (pikseli) się on składa. Jej wartością jest liczba punktów obrazu w linii pomnożona przez liczbę linii. Im wyższa jest ta wartość, tym ostrzejszy obraz możemy uzyskać. Za standard w Windows przyjmuje się rozdzielczość 800/600 punktów. Żaden komputer PC nie nadaje się do pracy bez karty graficznej. Jakość obrazu zależy przede wszystkim od jego częstotliwości odświeżania: im częściej odświeżany jest w czasie jednej sekundy obraz, tym spokojniej jest on postrzegany przez ludzkie oko(nie zauważalne jest migotanie obrazu). Częstotliwość odświeżania obrazu mierzona jest w hercach. Aby otrzymać w pełni stabilny obraz , konieczne jest co najmniej 72-krotne (72 Hz ) odświeżenie obrazu w ciągu każdej sekundy. 


  • karta muzyczna: Karta rozszerzeń pozwalająca na odgrywanie oraz nagrywanie na komputerze dźwięku w formie plików muzycznych. Karty muzyczne umożliwiają także podłączenie do nich głośników, wzmaczniacza, mikrofonu oraz urządzeń MIDI. Obecnie w prawie każdym pececie znajduje się jakaś karta dźwiękowa. Najważniejszą jej częścią składową, jest przetwornik A/D-D/A (analog/digital-digital/analog), zmieniający sygnał analogowy w cyfrowy i odwrotnie, odpowiedzialny za nagrywanie i odtwarzanie plików WAV. Proces nagrywania nazywany jest samplingiem. Poziom (głośność) sygnału wejściowego, pochodzącego np. z mikrofonu lub wejścia LINE IN jest mierzony w określonych odstępach czasu, zaś wynik pomiaru zapisywany w pliku WAV. Znajduje się w nim również informacje o parametrach nagrania, mających wpływ na jakość dźwięku i zapotrzebowanie na wolne miejsce na dysku.
  • napęd CD-ROM: 
    Gęstość zapisu informacji na krążkach CD-ROM jest stała. Z uwagi na fakt, że długość ścieżki z danymi zmienia się w zależności od promienia, szybkość obrotowa musi się również zmieniać, aby w określonym przedziale czasu do komputera dostarczyć tę samą porcję informacji. W tradycyjnych odtwarzaczach płyt kompaktowych zmienna prędkość obrotowa nie stanowiła żadnego problemu. W celu zapewnienia przetwornikowi cyfrowo-analogowemu stałego strumienia danych wynoszącego 150 KB/s, płyta CD była odtwarzana z coraz mniejszą prędkością obrotową (dane zapisywane są od środka do brzegu nośnika). Podczas "skoku" do utworu leżącego bliżej środka płyty, obroty czytnika musiały zostać wyraźnie zwiększone.
     Sprawa nieco się komplikuje w przypadku płyt CD-ROM, ponieważ znacznie częściej odczytuje się pojedyncze bloki danych, a nie całe sekwencje występujących po sobie bitów. Napęd musiałby więc stale zwiększać lub zmniejszać swoją szybkość, co powodowałoby znaczne obciążenie silnika i byłoby bardzo czasochłonne. Z tego też względu czytniki CD-ROM wykorzystują obecnie różne techniki. Najbardziej popularna bazuje na odpowiedniej kombinacji stałej prędkości kątowej (CAV) i stałej prędkości liniowej (CLV). Najlepsze rezultaty przynosi jednak rozwiązanie o nazwie Full Constant Angular Velocity, czyli mechanizm zapewniający stałą prędkość kątową. Przy takim odczycie szybkość transmisji jest wprawdzie zmienna, ale uzyskać można krótki czas dostępu do danych, co korzystnie wpływa na wydajność całego urządzenia. 
  • modem:
    ogólna zasada działania tego urządzenia jest trochę podobna do transmisji radiowej. Zarówno przy transmisji modemowej, jak i w radiu, występuje pewien ciągly sygnał (tzw. nośna), który jest odpowiednio zmieniany (modulowany) w rytm przesyłania danych. Jak wiadomo, parametrami fali są: amplituda, częstotliwość i faza (przesunięcie fazowe). Za pomocą zmian, czyli modulacji każdego z tych parametrów nośnej, można zakodować informację. W radiu na falach ultrakrótkich stosuję się modulację częstotliwości, w skrócie FM (ang. Frequency Modulation), a w pozostałych pasmach - modulację amplitudy, w skrócie AM (ang. Amplitude Modulation). Często w przypadku przesyłania danych cyfrowych, a więc gdy występują tylko dwa dozwolone poziomy, słowo "modulacja" zamienia się słowem "kluczowanie" (ang. Shift Iţeying). W modemach (tych starszych) wykorzystywane byiy zarówno kluczowanie częstotliwości (FSK - ang. Frequency Shift Keying) jak i fazy (PSK - ang. Phase Shift Keying), a w nowszych rozwiązaniach stosuje się jednoczesną modulację fazy i amplitudy , zwaną modulacją kwadraturowo - amplitudową, w skrocie QAM (ang. Quadrature Amplitude Modulation).


  • dysk twardy:
    składa się z następujących części: 
- obudowy, której zadaniem jest ochrona znajdujących się w niej elementów przed uszkodzeniami mechanicznymi a także przed wszelkimi cząsteczkami zanieczyszczeń znajdujących się w powietrzu. Jest to konieczne, gdyż nawet najmniejsza cząstka "kurzu" ma wymiary większe niż odległość pomiędzy głowicą a powierzchnią nośnika, tak więc mogłaby ona zakłócić odczyt danych, a nawet uszkodzić powierzchnię dysku.
- elementów elektronicznych, których celem jest kontrola ustalenia głowicy nad wybranym miejscem dysku, odczyt i zapis danych oraz ich ewentualna korekcja. Jest to w zasadzie osobny komputer, którego zadaniem jest "jedynie" obsługa dysku.
- nośnika magnetycznego, umieszczonego na wielu wirujących "talerzach" wykonanych najczęściej ze stopów aluminium. Zapewnia to ich niewielką masę, a więc niewielką bezwładność co umożliwia zastosowanie silników napędowych mniejszej mocy, a także szybsze rozpędzanie się "talerzy" do prędkości roboczej. 
- elementów mechanicznych
, których to zadaniem jest szybkie przesuwanie głowicy nad wybrane miejsce dysku realizowane za pomocą silnika krokowego. Wskazane jest stosowanie materiałów lekkich o dużej wytrzymałości co dzięki małej ich bezwładności zapewnia szybkie i sprawne wykonywanie postawionych zadań.



  • procesor:
    (ang. processor), także CPU (ang. Central Processing Unit) – urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora. Procesory (zwane mikroprocesorami) wykonywane są zwykle jako układy scalone zamknięte w hermetycznej obudowie, często posiadającej złocone wyprowadzenia (stosowane ze względu na odporność na utlenianie). Ich sercem jest monokryształ krzemu, na który naniesiono techniką fotolitografii szereg warstw półprzewodnikowych, tworzących, w zależności od zastosowania, sieć od kilku tysięcy do kilkuset milionów tranzystorów. Połączenia wykonane są z metalu (aluminium, miedź). Jedną z podstawowych cech procesora jest długość (liczba bitów) słowa, na którym wykonywane są podstawowe operacje obliczeniowe. Jeśli słowo ma 64 bity, mówimy, że procesor jest 64-bitowy. 
  •  


  • obudowa:
    najważniejszą cechą komputera IBM PC jest budowa modułowa, oznacza to , że   podstawowe podzespoły zamontowane są w jednej obudowie, jednakże każdy z nich można wyjąć i zastąpić innym, oczywiście do tego przeznaczonym. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwa jest łatwa i szybka rozbudowa tego typu sprzętu . Zastosowane podzespoły mogą być typowe, czyli stosowane w większości komputerów lub przystosowane do bardzo specyficznych zastosowań. Mogą one być produkowane przez różnych producentów, pod warunkiem, że są przystosowane do montażu w tego typu komputerze.
     Do montażu komputerów IBM PC używa się kilku podstawowych modeli obudowy . Pierwszym typem obudowy była po prostu prosta skrzynka sporych rozmiarów, którą stawiano na biurku a na niej umieszczono monitor . Dzisiaj ten typ określany jest jako obudowa typu desktop . Z uwagi na spore rozmiary montowanych podzespołów była stosunkowo wysoka i zajmowała dużo miejsca. W momencie pojawienia się komputerów wyposażonych w procesor INTEL 80386, czyli tzw. AT 386 wprowadzono obudowę typu tower.
    Jest to wysoka, pionowo ustawiona obudowa, która przeznaczona była początkowo dla tych modeli, które miały pełnić rolę tzw. serwerów czyli komputerów, których możliwości obliczeniowe pozwalały na podłączenie i równoczesną pracę wielu terminali komputerowych. Takie zastosowanie komputera wymagało jednak instalowanie w jego obudowie wielu dodatkowych elementów takich jak karty sieciowe, dyski twarde i tym podobne. Było to możliwe tylko w obudowie typu tower ponieważ obudowy typu desktop były po prostu zbyt małe.
     Szybko okazało się, że przeniesienie obszernego pudła jednostki centralnej z biurka na podłogę znacznie polepszyło warunki pracy operatora. Spowodowało to wzmożone zainteresowanie obudowami typu tower i często stosowano je nawet wówczas, gdy nie przewidywano wykorzystania całej jej objętości. W późniejszym czasie wprowadzono obudowę o nieco mniejszej wysokości nazwaną mini-tower. Komputer można było postawić zarówno na biurku jak i na podłodze  a równocześnie zachowanie zostały duże możliwości rozbudowy, dzięki czemu ten typ obudowy zdobył sobie na dłuższy czas największą popularność na rynku.


3. Urządzenia wejściowe

Klawiatura i mysz


      Dane i polecenia przekazywane są do komputera najczęściej za pomocą klawiatury i myszki. Klawiatura pozwala na wpisywanie tekstu i liczb. Klawisze specjalne służą do przekazywania poleceń lub do sterowania czynnościami na ekranie monitora. Zamiast klawiatury wygodniej jest posługiwać się myszą: za jej pośrednictwem przesuwamy na ekranie monitora małą strzałkę (kursor myszy), określając jakie operacje chcemy wykonać. 
      • Karty dźwiękowe 
      Karty dźwiękowe służą do konwersji dźwięku ( pochodzącego z płyt CD, urządzeń hifi, czy tez mikrofonów) do postaci danych, które może przetwarzać komputer. Podobnie jak odtwarzacz płyt kompaktowych tak i karty dźwiękowe są w stanie odtwarzać przez głośniki dźwięk zapisana w formacie zer i jedynek. Konwersji dokonywanej przez karty dźwiękowe może być również poddawana muzyka pochodząca z syntezatorów i klawiatur MIDI. MIDI (Musical Instruments Digital Interface) to standard opracowany dla elektronicznych instrumentów muzycznych. Wystarczy więc karta dźwiękowa zainstalowana w komputerze i klawiatura MIDI, a już mamy w domu orkiestrę. 
      • Skaner
      To co karty dźwiękowe dokonują z dźwiękiem, skanery robią z obrazkami: przekształcają optyczne informacje na komputerowe dane. Skaner, podobnie jak kserokopiarka za pomocą czujników bada kolory i jasność odczytywanego obrazu. Po przekazaniu informacji o obrazie do komputera można je w dowolny sposób modyfikować, tworząc na ekranie monitora zupełnie nowe obrazki.
      • Aparaty cyfrowe - nie potrzebują filmu fotograficznego. Obraz, który do nich trafia, zapisywany jest natychmiast w postaci cyfrowej. Po podłączeniu takiego aparatu do komputera, wszystkie obrazy mogą zostać przeniesione do komputera i wyświetlone na ekranie monitora. 

      • Wirtualna rzeczywistość
      Istnieją też urządzenia, które przekształcają do postaci danych komputerowych ruch ciała człowieka. Specjalne rękawice, hełmy, czy inne czujniki przytwierdzone do ciała przesyłają do komputera informacje o ruchu, co natychmiast znajduje odbicie na ekranie monitora. Te specjalistyczne urządzenia wykorzystywane są najczęściej w określonego typu grach komputerowych. 
      • TV i wideo
      Obraz telewizyjny lub nagrany na taśmie wideo również może trafiać do komputera. Służą do tego specjalne karty rozszerzeń, które między innymi umożliwiają oglądanie obrazu TV na ekranie, odtwarzanie płyt Video-CD bądź też tworzenie własnych filmów wideo. 
       
      • Joysticki
          Joysticki, tak jak myszki, pomagają w przemieszczaniu kursora na ekranie monitora. Jednak w przeciwieństwie do myszy, korzysta się z nich najczęściej w grach komputerowych i symulatorach lotu, czyli programach symulujących pilotowanie samolotu. 
          • Inne komputery 
            Urządzeniem wejścia może być również inny komputer. Dzięki połączeniu kilku komputerów możliwe jest przekazywanie informacji pomiędzy nimi. Modem pozwala na utworzenie połączenia między dwoma komputerami za pośrednictwem linii telefonicznych. Na takiej właśnie zasadzie działa bardzo popularny dziś Internet.
        5. Urządzenia wyjścia: 
            • Monitory: 
            Żaden komputer nie nadaje się do pracy bez monitora czy wyświetlacza. Najczęściej jest to monitor kolorowy, przypominający mały telewizor. Informacje, które są wyświetlane na ekranie monitora pochodzą z karty graficznej w komputerze. Karta graficzna zmienia komputerowe dane w sygnał wideo, który następnie może wyświetlać monitor. W ostatnich latach jakość monitor ów gwałtownie wzrosła. Podczas gdy pierwsze zestawy PC potrafiły wyświetlać tylko jednobarwne teksty, nowoczesne karty graficzne i monitory wyświetlają obraz o jakości lepszej ni ż w przypadku dobrych odbiorników telewizyjnych. Komputery przenośne wykorzystują płaskie ekrany wyświetlaczy, które funkcjonują na zasadzie podobnej do wyświetlaczy kalkulatorów. Różnica polega na tym, że na ekranach tych komputerów można wyświetlać nie tylko cyfry i litery, lecz także grafikę.
            Oprócz monitorów kolorowych na rynku można jeszcze spotkać monitory czarno białe, których praktycznie już się nie używa.

            • Drukarki
            Drukarki spełniają podobną rolę, jak monitory- tyle tylko, że tekst jak i grafika pojawiają sienie na ekranie, ale na papierze. Cały proces wygląda więc bardzo podobnie: informacje, które mają pojawić się na papierze wysyłane są z komputera do karty drukarki. Tam zostają zmienione w obraz strony, który następnie poprzez drukarkę trafia na papier. Do zastosowań domowych nadaje się albo drukarka atramentowa, albo laserowa. Drukarki atramentowe są tańsze, lecz jednocześnie wolniejsze niż drukarki laserowe. Oba typy zapewniają jednak dość wysoką jakość druku, czasami zbliżoną do jakości czasopism. Zasada działania drukarek atramentowych polega na wytryskiwaniu maleńkich kropel atramentu na papier, przy czym wszystko to odbywa się praktycznie bezgłośnie.
            Drukarki laserowe funkcjonują na zasadzie podobnej do kserokopiarki. Strumień lasera zaznacza obraz na metalowym bębnie. W miejscach tych pozostaje sproszkowany atrament, czyli toner. Następnie do bębna dociskany jest papier, z którym toner wiąże się pod wpływem wysokiej temperatury. Drukarki laserowe gwarantują najwyższą jakość i nadają się przede wszystkim do zastosowań graficznych i przygotowywania profesjonalnych publikacji. 
            • Karty dźwiękowe
            Karty dźwiękowe, za pomocą których możemy rejestrować dźwięk i muzykę, mogą również służyć jako urządzenie odtwarzające. Jeżeli do komputera podłączy się głośniki, można uzyskać dźwięk o jakości CD. Dźwięk i muzyka używane są w grach komputerowych oraz programach multimedialnych. Ponadto wiele programów wydaje dźwięki ostrzegawcze, które w przypadkach zagrożenia możemy usłyszeć w podłączonych do komputera głośniczkach.
            • Słuchawki i głośniki
            Sama karta dźwiękowa nie umożliwia jeszcze słuchania muzyki. Bez odpowiednich urządzeń wyjścia, takich jak słuchawki i głośniki nie wyda z siebie ani jednego dźwięku. Jeżeli mamy słuchawki możemy je podłączyć z tyłu obudowy komputera. Kto jednak woli dźwięk płynący z głośników, może takowe wybrać z bogatej oferty dostępnej w sklepach. 

        wtorek, 3 grudnia 2013




        Temat: Na straży prawa.

        1. Prawa autorskie to zbiór przepisów regulujących jedną z ważniejszych dziedzin prawa własności intelektualnej. Ochroną prawno autorską objęte są jedynie te wytwory intelektu człowieka, które spełniają przesłanki „utworu”. Prawo autorskie zapisane w ustawie o prawie autorskim z dnia 4 lutego 1994 roku, określa co i kto może skorzystać z ochrony praw autorskich. Definicję tego pojęcie zawiera art. 1 ust. 1 prawa autorskiego, który stanowi, że „Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnych charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażania (utwór)”. W praktyce oznacza to, że każdy z nas napisawszy dowolny utwór, może zastrzec sobie do niego prawa. Aby być twórcą w rozumieniu prawa autorskiego i ewentualnie czerpać z tego tytułu profity, nie trzeba mieć ukończonych szkół artystycznych, nie trzeba przywdziewać ekstrawaganckich strojów czy porzucać własnego stylu życia.

          
        2. Utwór – termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. 


        Utwory mogą być:

        • ·         wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe),

        • ·         plastyczne,

        • ·         fotograficzne,

        • ·         lutnicze,

        • ·         wzornictwa przemysłowego,

        • ·         architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne,

        • ·         muzyczne i słowno-muzyczne,

        • ·         sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne,

        • ·         audiowizualne (w tym wizualne i audialne). 


        3. Typu licencji: 



        • Freeware -  licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
        • Public domain - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.
        • Adware -  rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
        • Cardware - - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila
        • GNU -  uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. Jego nazwa to rekurencyjny akronimod słów GNU to Nie Unix (ang. GNU's Not Unix). GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Fundacji Wolnego Oprogramowania (ang. Free Software FoundationFSF). 
        •  Shareware -  rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
        • Demo - Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier jest to zwykle jeden poziom z finalnej części gry. Firma Novell specjalizująca się w oprogramowaniu sieciowym, umożliwiającym dostęp do serwera setkom klientów jako demo udostępnia oprogramowanie umożliwiające dostęp 2 klientów. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych , dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak wtedy gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.
        • Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
        • OEM - przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.
        • Donationware -  jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
        • Abandonware -  oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.
        • Firmware - oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki zapisaniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM.
        • Creative Commons -  amerykańska organizacja typu non-profit, która postawiła sobie za zadanie uzyskanie kompromisu pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a dzieleniem się twórczością z innymi. Głównym celem organizacji jest wspieranie rozwoju i wykorzystania otwartych licencji prawnoautorskich, zapewniających bardziej elastyczne i liberalne zasady niż restrykcyjne, domyślne reguły prawa autorskiego. Używając hasła „pewne prawa zastrzeżone” (ang. some rights reserved), w opozycji do „wszelkie prawa zastrzeżone” (ang. all rights reserved), organizacja stara się zapewnić twórcom jak najlepszą ochronę ich praw przy jednoczesnym umożliwieniu jak najszerszego wykorzystania ich dzieł.


        4. Odpowiedzialność karna:

        Naruszenia praw autorskich (kompozytorów, tekściarzy) i pokrewnych (wokalistów, instrumentalistów) mogą dotyczyć zarówno sfery praw osobistych jak i majątkowych. Nie każde jednak naruszenie ścigane jest na drodze karnej. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych wymienia kilka czynów, które uważa za przestępstwa.


        Na początku wypada jednak przypomnieć, że ściganie karne dotyczy osób fizycznych a nie podmiotów prawnych np. przedsiębiorstwa. Za naruszenie (przestępstwo) karnie odpowiada właściciel przedsiębiorstwa lub nim kierujący, oczywiście wtedy gdy naruszenie nastąpiło w ramach działalności przedsiębiorstwa. W przypadku popełnienia przestępstwa ustawa uzależnia wysokość kary od rodzaju winy: przy nieumyślnym działaniu sprawcy (lekkomyślność, niedbalstwo) kary są niższe, przy działaniu w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub uczynieniu sobie stałego źródła dochodu lub organizowaniu albo kierowaniu działalnością przestępczą kary za naruszenia są zdecydowanie wyższe. Z punktu widzenia prawa karnego czyny naruszające prawa autorskie lub pokrewne mają charakter przestępstw a nie wykroczeń, co odbija się na wysokości grożących kar. 




        Ściganie karne odbywa się albo na wniosek pokrzywdzonego (złożony na policji lub w prokuraturze) albo wszczynane jest z urzędu ( „piractwo", organizowanie, kierowanie). Pokrzywdzonym może być zarówno sam twórca lub artysta wykonawca, jak również jego spadkobierca lub inny podmiot będący właścicielem autorskich lub pokrewnych praw majątkowych a także organizacja zbiorowego zarządzania prawami autorskimi lub pokrewnymi                          np. ZAiKS, SAWP,ZASP, STOART. 


        W zakresie naruszeń praw osobistych ustawa uznaje za przestępstwa: przywłaszczenie sobie autorstwa całości lub części cudzego utworu (plagiat), przypisanie sobie artystycznego wykonania lub jego części, wprowadzenie w błąd co do autorstwa lub artystycznego wykonawstwa, rozpowszechnianie utworu, opracowania, artystycznego wykonania bez podania nazwiska twórcy (lub pseudonimu), publiczne zniekształcanie utworu, artystycznego wykonania a także fonogramu, wideogramu lub nadania. Te przestępstwa zagrożone są karą grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 3. Także inne niż wyżej wymienione naruszenia autorskich i pokrewnych dóbr osobistych w celu osiągnięcia korzyści majątkowych (przysporzenia lub pokrycia strat) są karane grzywną, ograniczeniem wolności lub pozbawieniem wolności do roku. 

        Karalność przestępstw zagrożonych karą przekraczającą 3 lata pozbawienia wolności ustaje po upływie 10 lat od ich popełnienia (w ustawie karą do 5 lat zagrożone są trzy przestępstwa) a pozostałych przestępstw po upływie 5 lat.